Growfy · UX Research · 2019

Gestionar el tiempo jugando

Herramienta digital diseñada para ayudar a las personas a comprender cómo utilizan su tiempo y cómo pueden invertirlo de forma más consciente.

Aplicación móvil Growfy

Equipo

Diseño
colaborativo

UX / Research: Elizabeth Fondeur. UX/UI: Pablo Sánchez y Leirin Ramirez.

Mi rol

UX
Research

Investigación exploratoria y con usuarios, análisis, definición del problema e ideación.

Timeline

6 meses
2019

De la investigación inicial al Minimum Lovable Product.

Contexto

Potenciar el tiempo personal de cada usuario

Growfy es una herramienta digital diseñada para ayudar a las personas a comprender cómo utilizan su tiempo y cómo pueden invertirlo de forma más consciente. Su objetivo es potenciar el tiempo personal de cada usuario, partiendo de la idea de que una buena gestión del tiempo es clave para alcanzar metas y desarrollar hábitos más productivos.

A través de mecánicas de gamificación, la herramienta permite a los usuarios centrarse en sus objetivos mediante la creación de retos compartidos con otra persona. Además, utiliza recordatorios y estímulos motivacionales que refuerzan el compromiso y aumentan la constancia, facilitando así la consecución de los objetivos planteados.

Etapas del proyecto

Investigar, definir y prototipar

01

Research

Realizar una investigación para identificar problemas o situaciones dentro de un contexto que representaran una barrera para las personas. El objetivo era comprender por qué se producían estas dificultades y detectar oportunidades para resolverlas a través del diseño.

02

Definir y desarrollar

Analizar la información obtenida y agrupar los datos para identificar patrones y hallazgos clave. A partir de este análisis, se definió el problem statement, se formularon preguntas How Might We y se inició un proceso de ideación.

03

Prototipar

Desarrollar prototipos basados en los insights obtenidos. Estos prototipos fueron testados con usuarios, permitiendo iterar las soluciones a partir del feedback recibido y validar las mejoras mediante nuevas pruebas.

Background

La rutina normaliza problemas que el diseño puede resolver

El mundo se enfrenta constantemente a nuevos desafíos, en los que el diseño y la tecnología juegan un papel cada vez más importante como parte de la solución. Sin embargo, a medida que estos desafíos surgen, las personas continúan desarrollando sus actividades dentro de su contexto cotidiano sin percibir muchas de las situaciones que podrían mejorarse. La costumbre y la rutina diaria hacen que estas situaciones se normalicen, en lugar de identificarse como problemas que pueden abordarse y resolverse a través del diseño.

Personas realizando actividades cotidianas

Starting point

Combinar investigación secundaria y primaria

Como parte del proceso, comenzamos con una investigación exploratoria cuyo objetivo era definir el contexto en el que centraríamos el estudio. A partir de ahí, se establecieron las técnicas que se utilizarían tanto en la investigación secundaria como en la investigación primaria.

A partir de los datos obtenidos, se desarrolló un user journey que permitió identificar los principales problemas presentes en la vida cotidiana de los usuarios.

Investigación secundaria

Búsqueda y análisis de documentación académica, fuentes oficiales, libros y benchmarking de productos existentes.

Investigación primaria

Aplicación de diferentes técnicas de investigación con usuarios:

  • Safaris: técnicas conductuales cualitativas
  • Cuestionarios: técnicas actitudinales cuantitativas
  • Diarios de uso y guerrilla testing: técnicas actitudinales cualitativas
Mapa de la rutina diaria utilizado en la investigación de Growfy
Análisis sobre la percepción de falta de tiempo

Definición del problema

La sensación de no disponer de suficiente tiempo

Tras realizar la investigación, identificamos un patrón común entre los usuarios: la sensación de no disponer de suficiente tiempo para realizar determinadas actividades. A partir de este hallazgo, utilizamos los insights obtenidos para profundizar en el problema y formular diferentes hipótesis que nos ayudaran a comprender por qué los usuarios percibían la falta de tiempo como una de sus principales barreras en el día a día.

Hipótesis

Cuatro explicaciones que debíamos validar

  1. 01

    «Las personas tienden a tener una percepción poco realista del tiempo del que disponen»

  2. 02

    «A menudo las personas no saben cómo gestionar su tiempo de manera adecuada»

  3. 03

    «Las actividades que quedan sin completar suelen generar ansiedad y sensación de insatisfacción»

  4. 04

    «Las personas dedican más tiempo a actividades obligatorias que a aquellas que realmente desean realizar»

How might we?

Convertir el hallazgo en una pregunta de diseño

A partir de las investigaciones realizadas, identificamos un patrón común entre los usuarios: la percepción de que no disponen de suficiente tiempo.

Tomando como base los insights obtenidos, las hipótesis planteadas y los resultados del análisis, formulamos la pregunta que guiaría la solución.

Pregunta How Might We de Growfy

Ideación y concepto

Alinear al equipo antes de diseñar el prototipo

Una vez definido el reto, el equipo inició un proceso de ideación compuesto por diferentes fases. Durante este proceso se exploraron distintas propuestas hasta seleccionar la idea que mejor respondía al problema identificado.

A partir de esta idea se definió un service concept para alinear al equipo en torno a la propuesta de valor. El diagrama estableció los elementos clave del servicio y clarificó cómo funcionaría la solución antes de avanzar hacia la fase de diseño.

Visión y concepto de servicio de Growfy

Concepto

Qué, por qué y cómo

Qué

Herramienta digital y social que permite a los usuarios alcanzar sus objetivos personales.

Por qué

Motivar a los usuarios a dedicar tiempo a actividades que contribuyan a sus objetivos personales.

Cómo

Compartir y lograr metas junto a otras personas a través de dinámicas de gamificación.

Objetivos de Growfy

Una solución centrada en la motivación compartida

  1. 01

    Mejorar el aprovechamiento del tiempo que las personas dedican a sus actividades personales.

  2. 02

    Fomentar el cumplimiento de objetivos a través de retos motivadores.

  3. 03

    Compartir metas y progresar junto a otras personas mediante dinámicas de gamificación.

0%

de las personas abandonan sus objetivos

0%

de las personas no alcanzan sus objetivos

Ecosistema de diseño

Economía del comportamiento para fomentar hábitos

Para el diseño del ecosistema del producto se tuvieron en cuenta principios de economía del comportamiento, basados en las teorías de Richard Thaler, Daniel Kahneman y Amos Tversky. El objetivo era fomentar un cambio positivo en el comportamiento de los usuarios que les ayudara a alcanzar sus metas.

A través de mecánicas de gamificación, se integraron tres variables clave: aversión a la pérdida, el yo planificador y los desencadenantes de acción. Se combinaron con motivación, habilidad y estímulos o nudges para incentivar la adopción de hábitos.

Ecosistema de diseño de Growfy

Wireframes

Dar forma al concepto y explorar escenarios

Una vez desarrollada la idea para Growfy, comenzamos a dar forma al concepto. El equipo realizó distintos bocetos iniciales para explorar cómo podría funcionar la solución, analizando sus posibles ventajas, limitaciones y escenarios de uso.

A medida que las ideas se fueron refinando, iniciamos el diseño de wireframes digitales con el objetivo de definir la estructura de la solución y visualizar cómo sería la app.

Iconografía

Una experiencia vinculada a la lógica de juego

Teniendo en cuenta los objetivos de la herramienta digital, quisimos que la experiencia de uso estuviera vinculada a una lógica de juego. Por ello, definimos un sistema de iconos y elementos visuales que representaran las diferentes acciones y dinámicas dentro de la plataforma.

A partir de esta base, y alineándolo con el ecosistema de diseño definido previamente, iniciamos el proceso de diseño para desarrollar nuestro MLP, Minimum Lovable Product.

Sistema de iconografía de Growfy

Minimum Lovable Product

De la estrategia a una experiencia tangible

Cómo funciona

Cuatro mecanismos para mantener el compromiso

Pantallas del sistema de motivación de Growfy
01

Motivación

La motivación se genera mediante gamificación y retos compartidos con amigos. Al alcanzar objetivos, el usuario obtiene puntos y un icono sobre su avatar. Visualizar el progreso propio y ajeno refuerza la motivación y el apoyo mutuo.

Pantallas del sistema de aversión a la pérdida
02

Aversión a la pérdida

El sistema comienza con 500 puntos iniciales, que se reducen cuando el usuario no cumple los objetivos. La mecánica aprovecha la tendencia de las personas a esforzarse más por evitar una pérdida que por obtener una ganancia.

Pantallas de planificación y habilidad
03

Planificación y habilidad

La habilidad se relaciona con integrar actividades en la rutina. La gamificación facilita la planificación, la constancia y el desarrollo de hábitos orientados al cumplimiento de objetivos.

Pantallas de nudges y triggers
04

Nudge & Triggers

Los retos con amigos, las notificaciones y los recordatorios motivan al usuario. Estos estímulos ayudan a romper la inercia de la rutina diaria y recuerdan la importancia de mantener el compromiso.

Mockup final de la aplicación Growfy

Aprendizajes

Diseñar cambios de comportamiento desde la investigación

  1. 01

    Los principios de la economía del comportamiento pueden aplicarse al diseño digital para incentivar cambios positivos. La aversión a la pérdida, los nudges y los triggers ayudaron a reforzar la motivación y la constancia.

  2. 02

    La gamificación puede apoyar la consecución de metas personales cuando las decisiones se basan en investigación, datos e insights alineados con las necesidades reales de los usuarios.