Equipo
Diseño
colaborativo
UX / Research: Elizabeth Fondeur. UX/UI: Pablo Sánchez y Leirin Ramirez.

Growfy · UX Research · 2019
Herramienta digital diseñada para ayudar a las personas a comprender cómo utilizan su tiempo y cómo pueden invertirlo de forma más consciente.

Equipo
UX / Research: Elizabeth Fondeur. UX/UI: Pablo Sánchez y Leirin Ramirez.
Mi rol
Investigación exploratoria y con usuarios, análisis, definición del problema e ideación.
Timeline
De la investigación inicial al Minimum Lovable Product.
Contexto
Growfy es una herramienta digital diseñada para ayudar a las personas a comprender cómo utilizan su tiempo y cómo pueden invertirlo de forma más consciente. Su objetivo es potenciar el tiempo personal de cada usuario, partiendo de la idea de que una buena gestión del tiempo es clave para alcanzar metas y desarrollar hábitos más productivos.
A través de mecánicas de gamificación, la herramienta permite a los usuarios centrarse en sus objetivos mediante la creación de retos compartidos con otra persona. Además, utiliza recordatorios y estímulos motivacionales que refuerzan el compromiso y aumentan la constancia, facilitando así la consecución de los objetivos planteados.
El reto
Diseñar una herramienta que ayudara a gestionar el tiempo y alcanzar objetivos personales mediante gamificación y retos compartidos.
Etapas del proyecto
Realizar una investigación para identificar problemas o situaciones dentro de un contexto que representaran una barrera para las personas. El objetivo era comprender por qué se producían estas dificultades y detectar oportunidades para resolverlas a través del diseño.
Analizar la información obtenida y agrupar los datos para identificar patrones y hallazgos clave. A partir de este análisis, se definió el problem statement, se formularon preguntas How Might We y se inició un proceso de ideación.
Desarrollar prototipos basados en los insights obtenidos. Estos prototipos fueron testados con usuarios, permitiendo iterar las soluciones a partir del feedback recibido y validar las mejoras mediante nuevas pruebas.
Background
El mundo se enfrenta constantemente a nuevos desafíos, en los que el diseño y la tecnología juegan un papel cada vez más importante como parte de la solución. Sin embargo, a medida que estos desafíos surgen, las personas continúan desarrollando sus actividades dentro de su contexto cotidiano sin percibir muchas de las situaciones que podrían mejorarse. La costumbre y la rutina diaria hacen que estas situaciones se normalicen, en lugar de identificarse como problemas que pueden abordarse y resolverse a través del diseño.

Starting point
Como parte del proceso, comenzamos con una investigación exploratoria cuyo objetivo era definir el contexto en el que centraríamos el estudio. A partir de ahí, se establecieron las técnicas que se utilizarían tanto en la investigación secundaria como en la investigación primaria.
A partir de los datos obtenidos, se desarrolló un user journey que permitió identificar los principales problemas presentes en la vida cotidiana de los usuarios.
Búsqueda y análisis de documentación académica, fuentes oficiales, libros y benchmarking de productos existentes.
Aplicación de diferentes técnicas de investigación con usuarios:


Definición del problema
Tras realizar la investigación, identificamos un patrón común entre los usuarios: la sensación de no disponer de suficiente tiempo para realizar determinadas actividades. A partir de este hallazgo, utilizamos los insights obtenidos para profundizar en el problema y formular diferentes hipótesis que nos ayudaran a comprender por qué los usuarios percibían la falta de tiempo como una de sus principales barreras en el día a día.
Hipótesis
«Las personas tienden a tener una percepción poco realista del tiempo del que disponen»
«A menudo las personas no saben cómo gestionar su tiempo de manera adecuada»
«Las actividades que quedan sin completar suelen generar ansiedad y sensación de insatisfacción»
«Las personas dedican más tiempo a actividades obligatorias que a aquellas que realmente desean realizar»
How might we?
A partir de las investigaciones realizadas, identificamos un patrón común entre los usuarios: la percepción de que no disponen de suficiente tiempo.
Tomando como base los insights obtenidos, las hipótesis planteadas y los resultados del análisis, formulamos la pregunta que guiaría la solución.

Ideación y concepto
Una vez definido el reto, el equipo inició un proceso de ideación compuesto por diferentes fases. Durante este proceso se exploraron distintas propuestas hasta seleccionar la idea que mejor respondía al problema identificado.
A partir de esta idea se definió un service concept para alinear al equipo en torno a la propuesta de valor. El diagrama estableció los elementos clave del servicio y clarificó cómo funcionaría la solución antes de avanzar hacia la fase de diseño.

Concepto
Herramienta digital y social que permite a los usuarios alcanzar sus objetivos personales.
Motivar a los usuarios a dedicar tiempo a actividades que contribuyan a sus objetivos personales.
Compartir y lograr metas junto a otras personas a través de dinámicas de gamificación.
Objetivos de Growfy
Mejorar el aprovechamiento del tiempo que las personas dedican a sus actividades personales.
Fomentar el cumplimiento de objetivos a través de retos motivadores.
Compartir metas y progresar junto a otras personas mediante dinámicas de gamificación.
de las personas abandonan sus objetivos
de las personas no alcanzan sus objetivos
Ecosistema de diseño
Para el diseño del ecosistema del producto se tuvieron en cuenta principios de economía del comportamiento, basados en las teorías de Richard Thaler, Daniel Kahneman y Amos Tversky. El objetivo era fomentar un cambio positivo en el comportamiento de los usuarios que les ayudara a alcanzar sus metas.
A través de mecánicas de gamificación, se integraron tres variables clave: aversión a la pérdida, el yo planificador y los desencadenantes de acción. Se combinaron con motivación, habilidad y estímulos o nudges para incentivar la adopción de hábitos.

Wireframes
Una vez desarrollada la idea para Growfy, comenzamos a dar forma al concepto. El equipo realizó distintos bocetos iniciales para explorar cómo podría funcionar la solución, analizando sus posibles ventajas, limitaciones y escenarios de uso.
A medida que las ideas se fueron refinando, iniciamos el diseño de wireframes digitales con el objetivo de definir la estructura de la solución y visualizar cómo sería la app.
Minimum Lovable Product
Cómo funciona

La motivación se genera mediante gamificación y retos compartidos con amigos. Al alcanzar objetivos, el usuario obtiene puntos y un icono sobre su avatar. Visualizar el progreso propio y ajeno refuerza la motivación y el apoyo mutuo.

El sistema comienza con 500 puntos iniciales, que se reducen cuando el usuario no cumple los objetivos. La mecánica aprovecha la tendencia de las personas a esforzarse más por evitar una pérdida que por obtener una ganancia.

La habilidad se relaciona con integrar actividades en la rutina. La gamificación facilita la planificación, la constancia y el desarrollo de hábitos orientados al cumplimiento de objetivos.

Los retos con amigos, las notificaciones y los recordatorios motivan al usuario. Estos estímulos ayudan a romper la inercia de la rutina diaria y recuerdan la importancia de mantener el compromiso.


Aprendizajes
Los principios de la economía del comportamiento pueden aplicarse al diseño digital para incentivar cambios positivos. La aversión a la pérdida, los nudges y los triggers ayudaron a reforzar la motivación y la constancia.
La gamificación puede apoyar la consecución de metas personales cuando las decisiones se basan en investigación, datos e insights alineados con las necesidades reales de los usuarios.